the way of increasing memory ability

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2025/11/28

心理学で解決⁉お悩み相談②「記憶力が良くなる工夫とは?」

「記憶力を良くしたいです」 とのお悩みをよくお聞きします。 確実に記憶力が良くなる方法はまだわかりませんが、記憶力を良くする工夫は心理学の研究であります。 その中のいくつかの方法をお伝えできます! それを直接質問にお答えする形で動画にしました。 スポンサーリンク

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psychological question time: increase self-esteem

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2025/11/22

心理学で解決⁉お悩み相談①「自己肯定感を高める方法は?」

「自己肯定感が低くてつらいです」 とのお悩みをよくお聞きします。 確実に自己肯定感が高まる方法はまだわかりませんが、間違った自己肯定感の高め方と自己肯定感を高めるヒントはお伝えできます! それを直接質問にお答えする形で動画にしました。 ぜひご覧ください↓ スポンサーリンク

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happy marriage, happy life

心理学・脳科学/Psychology・Neuroscience 精神医学/Psychiatry 記事/Article

2025/11/17

高齢者が認知症にならずに幸せに生きる秘訣

・年齢が上がるにつれて、頭の回転が遅くなる。 ・年を取るにつれて、認知症が怖くなる。 ・高齢者でも幸せに生きる方法はあるの? 年を重ねるほど病気の話題が増えると、私の親戚が言っていました。 それほど、高齢期は若者や大人と比べると、病気になりやすくなります。 特に、高齢者になるほど認知症の危険性が高まり、頭や脳の健康が気になる方が多い印象を持ちます。 私の祖父も「認知症になりたくない!」と、将棋やウォーキングなどの軽い運動などを取り入れて様々な認知症予防を試みていました。 では、高齢者になっても頭も脳も健康 ...

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心理学・脳科学/Psychology・Neuroscience 記事/Article

仕事のモチベーションを心理学的に上げるゲーミフィケーション

・毎日同じ仕事の連続で苦痛

・いろんなモチベーション向上施策をしたけど、モチベーションは上がらず、仕事パフォーマンスも低い。

・目標設定など仕事を楽しくする工夫はしているが効果がない

仕事が楽しくないとお悩みビジネスマンは多いです。

しかし、上司や管理職などの上の役職に就く人はいろんなモチベーション向上施策をしていますが、一向に部下や後輩のモチベーションが上がらない

そんなお悩みを解決する心理学的な方法の一つが、「ゲーミフィケーション」です。

朝のテレビ番組でも、このゲーミフィケーションは取り上げられていました。

また、高IQのギフテッドと呼ばれる方が、退屈な仕事をゲームのRPGをクリアしていくように捉えなおした瞬間に仕事ができるようになったというエピソードが、ニュースの特集で語られていました。

ゲーミフィケーションとは、仕事や勉強などにゲーム的要素を取り入れて、楽しくモチベーションを上げる方法です。

ゲーミフィケーションは、上記のような問題解決の一つになります。

今回は、心理学的エビデンスをもとにゲーミフィケーションの効果についてご紹介します

本記事では以下のことが学べます。

1. ゲーミフィケーションの仕事パフォーマンス向上効果

2. ゲーム的要素導入によるモチベーション向上効果

3. 仕事や勉強以外でもゲーミフィケーションは効果があるのか?

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①ゲーミフィケーションの仕事パフォーマンス向上効果

仕事にゲーム的要素を導入すると、退屈で単調で単純な仕事のパフォーマンスが上がる可能性が、Landersら(2017)によって示されました。

彼らは、大学生300人以上を対象にナイフの使い方のアイデアをできるだけ思い出すブレインストーミングをさせまそた。

その時に、「全力をつくせ」と言うだけのコントロール群・目標設定群・ランキング形式で上位者が表示されるリーダーボードを導入したゲーミフィケーション群の三つに分けてブレインストーミングのアイデアの数に違いが出るかを検証しました。

その結果が以下の図です。

gamification and job performance

縦軸は、ブレインストーミングで出たアイデアの数です。

横軸は条件で、左から、コントロール群・簡単な目標設定群・難しい目標設定群・不可能な目標設定群・ゲーミフィケーション群となります。

※図は論文の図を分かりやすく脚色しています。

すると、コントロール群と簡単な目標設定群と比べて、難しい目標・不可能な目標・ゲーミフィケーション群の三つの群の方がブレインストーミングでアイデアを出した数が多いことがわかります。

一方、難しい目標・不可能な目標・ゲーミフィケーション群の三つの群の間には、統計的に有意な差はなく、ゲーミフィケーション群は適切な目標設定と同じくらい仕事パフォーマンスに効果があると言えるかもしれません。

なお、この実験に関しては、動画でも解説していますので、気になる方はぜひ下記リンクから動画もご覧ください↓

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②ゲーミフィケーションによるモチベーション向上効果

ゲーミフィケーションがなぜ仕事パフォーマンス向上に効果があるかと言われると、一つはモチベーションと関係するからです。

それを示したのが、Wolfら(2020)の研究です。

彼らは、アプリなどで実際にゲーミフィケーションを導入している500人以上もの人に調査を行い、モチベーションアップや仕事の指標とどのように関係しているかを検証しました。

まず、モチベーションの種類として、

自己成長:自分の能力等が成長している実感

社会的つながり:他者とのつながりを求める

自由を表現できる:自分の好きなように表現できる

社会的比較:自分を他人と比べて自分の成長要因にする

の四つを想定しています。

ゲーミフィケーションはこれら四つの概念と関わるため、モチベーションアップに効果があると言われています

これら四つのモチベーションと仕事がどう関係するのか?

結果は以下のようにまとめられます。

1) 自己成長は、ゲーミフィケーションのアプリを使う人のコミットメントを上げ、社会的つながりを促進し、自己表現を促し、社会的比較を良い意味で行わせる。

2) 自己成長は、ゲーミフィケーションのアプリにお金を払うようになる
(※)1)と2)は、私の解釈を入れると、ますますゲーミフィケーションをするようになるとも言えます。

3) 自己成長が促せると、ゲーミフィケーションを他人に紹介したくなる。

4) 社会的つながり・自由を表現できる・社会的比較は、ゲーミフィケーションのアプリを使うコミットメントを上げる。

このように、ゲーミフィケーションを導入した人は、さらにゲーミフィケーションアプリを使ってより楽しく仕事や勉強などをしようとします。

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③仕事や勉強以外でもゲーミフィケーションは効果があるのか?

最後に、ゲーミフィケーションは仕事や勉強以外でも幅広く応用できるのかです。

それをメタ分析の方法を駆使して検証したのが、Mazeasら(2022)です

彼らは、主にダイエット、特にゲーミフィケーションを導入して運動を行うようにさせられるかを調べました。

ちなみに、メタ分析の詳細は下記の記事にあります↓

結果は以下の図になります。

gamification and physical activity

この図の右下の黒のをご覧ください。

右の図のが0よりも右側に行っているほど効果が高いことを示します。

論文によると、運動活動は0よりも統計的に有意に右側に行っていると示していました。

そのため、ダイエットや運動にも、ゲーミフィケーションはある程度効果的だと言えます。

ゲーミフィケーションは、実際のビジネスでも応用されているくらいですから、人のモチベーションや仕事パフォーマンス向上の応用範囲は広いと考えられます。

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④まとめ

以上より、ゲーミフィケーションのモチベーション向上効果について見てきました。

まとめると以下のようになります。

  • ゲーミフィケーションは、適切な目標設定と同じくらい仕事パフォーマンス向上効果があると思われる。
  • ゲーミフィケーションはいろんなモチベーションを上げる効果があると思われる。
  • ゲーミフィケーションを導入すると、よりゲーミフィケーションを取り入れる正の循環が起こりうる。
  • ゲーミフィケーションは、仕事や勉強だけではなく、ダイエットや運動にも効果があり、応用できる範囲は広そう。

ゲーミフィケーションは、高IQのギフテッドだけ有効というわけではなさそうです。

一般的な人にも効果がありそうですし、仕事以外の応用範囲も広い

もしやるのが苦痛なことがあれば、この記事を思い出していただいて、ゲーミフィケーションを取り入れる方法を考えてみてはいかがでしょうか。

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参考文献

Landersら(2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515.

Mazeasら(2022). Evaluating the Effectiveness of Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Jornal of Medical Internet Research, 24(1):e26779.

Wolfら(2020). Experiences that matter? The motivational experiences and business outcomes of gamified services. Journal of Business Research, 106, Pages 353-364.

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