self-regulated learning 4 methods

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2025/9/27

【心理学】主体的に勉強する人になるための4つの方法

・勉強がなかなか続かない。 ・自分から本を読んだり、仕事をしようと思わない。 ・主体的に自らモチベーション高く勉強をできる方法はあるのか? 勉強は中学生や高校生だけではなく、大人になっても悩みます。 その誰もが抱くお悩みに心理学が役立ちます。 心理学では、主体的に自分で勉強する方法が昔から研究されてきました。 今回は、そんな昔からの研究を集めて分析し直すメタ分析という方法を用いて、主体的に勉強できるようになるための4つの方法を動画で紹介します! ぜひご覧になって楽しんでください↓ スポンサーリンク

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non-technic and four sales competence

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2025/9/22

脱テクニック!営業マン必須の4能力とは?(YouTube専門家対談企画営業の心理学の第十八回目)

・心理学で有名な研究から営業で必要な4つの能力を紹介! ・営業は企業相手でも個人相手でも基本は同じ! ・営業は文系脳より理系脳 長期的な利益の確率を上げる営業とは? 現場に携わる専門家をお招きして、専門家同士が対談するYouTube専門家対談企画。 今回は、営業歴20年で合同会社トースティー代表の伊藤さんと営業の心理学についてお話します。 今回のトピックは、「営業の育成」についてです。 営業マンの育成は企業の喫緊の課題です。死活問題にすらなります! しかし、優秀な営業マンを中途採用するにはハードルが高く、 ...

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two factors of branding success

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2025/9/17

【ブランディングの心理学】求職者が企業に魅力を感じる二つの特徴

・企業のブランディングが上手くいかない……。 ・企業のイメージ戦略がなかなか浸透しない……。 ・どうすればブランディングが成功しやすいのか? 最近よく聞くブランディングですが、単に企業を良く見せるだけではありません。 詳しくはないですが、イメージ戦略の印象があります。 しかし、その企業のイメージを求職者は見るので、採用関係では重要です。 SNS等で企業の公式アカウントが日々努力しています。 では、どうすればブランディグを成功させられるのか? 今回は、心理学のエビデンスをもとに企業のブランディング成功要因を ...

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心理学・脳科学/Psychology・Neuroscience 記事/Article

仕事のモチベーションを心理学的に上げるゲーミフィケーション

・毎日同じ仕事の連続で苦痛

・いろんなモチベーション向上施策をしたけど、モチベーションは上がらず、仕事パフォーマンスも低い。

・目標設定など仕事を楽しくする工夫はしているが効果がない

仕事が楽しくないとお悩みビジネスマンは多いです。

しかし、上司や管理職などの上の役職に就く人はいろんなモチベーション向上施策をしていますが、一向に部下や後輩のモチベーションが上がらない

そんなお悩みを解決する心理学的な方法の一つが、「ゲーミフィケーション」です。

朝のテレビ番組でも、このゲーミフィケーションは取り上げられていました。

また、高IQのギフテッドと呼ばれる方が、退屈な仕事をゲームのRPGをクリアしていくように捉えなおした瞬間に仕事ができるようになったというエピソードが、ニュースの特集で語られていました。

ゲーミフィケーションとは、仕事や勉強などにゲーム的要素を取り入れて、楽しくモチベーションを上げる方法です。

ゲーミフィケーションは、上記のような問題解決の一つになります。

今回は、心理学的エビデンスをもとにゲーミフィケーションの効果についてご紹介します

本記事では以下のことが学べます。

1. ゲーミフィケーションの仕事パフォーマンス向上効果

2. ゲーム的要素導入によるモチベーション向上効果

3. 仕事や勉強以外でもゲーミフィケーションは効果があるのか?

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①ゲーミフィケーションの仕事パフォーマンス向上効果

仕事にゲーム的要素を導入すると、退屈で単調で単純な仕事のパフォーマンスが上がる可能性が、Landersら(2017)によって示されました。

彼らは、大学生300人以上を対象にナイフの使い方のアイデアをできるだけ思い出すブレインストーミングをさせまそた。

その時に、「全力をつくせ」と言うだけのコントロール群・目標設定群・ランキング形式で上位者が表示されるリーダーボードを導入したゲーミフィケーション群の三つに分けてブレインストーミングのアイデアの数に違いが出るかを検証しました。

その結果が以下の図です。

gamification and job performance

縦軸は、ブレインストーミングで出たアイデアの数です。

横軸は条件で、左から、コントロール群・簡単な目標設定群・難しい目標設定群・不可能な目標設定群・ゲーミフィケーション群となります。

※図は論文の図を分かりやすく脚色しています。

すると、コントロール群と簡単な目標設定群と比べて、難しい目標・不可能な目標・ゲーミフィケーション群の三つの群の方がブレインストーミングでアイデアを出した数が多いことがわかります。

一方、難しい目標・不可能な目標・ゲーミフィケーション群の三つの群の間には、統計的に有意な差はなく、ゲーミフィケーション群は適切な目標設定と同じくらい仕事パフォーマンスに効果があると言えるかもしれません。

なお、この実験に関しては、動画でも解説していますので、気になる方はぜひ下記リンクから動画もご覧ください↓

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②ゲーミフィケーションによるモチベーション向上効果

ゲーミフィケーションがなぜ仕事パフォーマンス向上に効果があるかと言われると、一つはモチベーションと関係するからです。

それを示したのが、Wolfら(2020)の研究です。

彼らは、アプリなどで実際にゲーミフィケーションを導入している500人以上もの人に調査を行い、モチベーションアップや仕事の指標とどのように関係しているかを検証しました。

まず、モチベーションの種類として、

自己成長:自分の能力等が成長している実感

社会的つながり:他者とのつながりを求める

自由を表現できる:自分の好きなように表現できる

社会的比較:自分を他人と比べて自分の成長要因にする

の四つを想定しています。

ゲーミフィケーションはこれら四つの概念と関わるため、モチベーションアップに効果があると言われています

これら四つのモチベーションと仕事がどう関係するのか?

結果は以下のようにまとめられます。

1) 自己成長は、ゲーミフィケーションのアプリを使う人のコミットメントを上げ、社会的つながりを促進し、自己表現を促し、社会的比較を良い意味で行わせる。

2) 自己成長は、ゲーミフィケーションのアプリにお金を払うようになる
(※)1)と2)は、私の解釈を入れると、ますますゲーミフィケーションをするようになるとも言えます。

3) 自己成長が促せると、ゲーミフィケーションを他人に紹介したくなる。

4) 社会的つながり・自由を表現できる・社会的比較は、ゲーミフィケーションのアプリを使うコミットメントを上げる。

このように、ゲーミフィケーションを導入した人は、さらにゲーミフィケーションアプリを使ってより楽しく仕事や勉強などをしようとします。

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③仕事や勉強以外でもゲーミフィケーションは効果があるのか?

最後に、ゲーミフィケーションは仕事や勉強以外でも幅広く応用できるのかです。

それをメタ分析の方法を駆使して検証したのが、Mazeasら(2022)です

彼らは、主にダイエット、特にゲーミフィケーションを導入して運動を行うようにさせられるかを調べました。

ちなみに、メタ分析の詳細は下記の記事にあります↓

結果は以下の図になります。

gamification and physical activity

この図の右下の黒のをご覧ください。

右の図のが0よりも右側に行っているほど効果が高いことを示します。

論文によると、運動活動は0よりも統計的に有意に右側に行っていると示していました。

そのため、ダイエットや運動にも、ゲーミフィケーションはある程度効果的だと言えます。

ゲーミフィケーションは、実際のビジネスでも応用されているくらいですから、人のモチベーションや仕事パフォーマンス向上の応用範囲は広いと考えられます。

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④まとめ

以上より、ゲーミフィケーションのモチベーション向上効果について見てきました。

まとめると以下のようになります。

  • ゲーミフィケーションは、適切な目標設定と同じくらい仕事パフォーマンス向上効果があると思われる。
  • ゲーミフィケーションはいろんなモチベーションを上げる効果があると思われる。
  • ゲーミフィケーションを導入すると、よりゲーミフィケーションを取り入れる正の循環が起こりうる。
  • ゲーミフィケーションは、仕事や勉強だけではなく、ダイエットや運動にも効果があり、応用できる範囲は広そう。

ゲーミフィケーションは、高IQのギフテッドだけ有効というわけではなさそうです。

一般的な人にも効果がありそうですし、仕事以外の応用範囲も広い

もしやるのが苦痛なことがあれば、この記事を思い出していただいて、ゲーミフィケーションを取り入れる方法を考えてみてはいかがでしょうか。

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参考文献

Landersら(2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515.

Mazeasら(2022). Evaluating the Effectiveness of Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Jornal of Medical Internet Research, 24(1):e26779.

Wolfら(2020). Experiences that matter? The motivational experiences and business outcomes of gamified services. Journal of Business Research, 106, Pages 353-364.

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