sales hearing is not counseling

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2026/10/25

営業はカウンセリングではない!信頼される営業が話す割合は5割!?(YouTube専門家対談企画営業の心理学第41回目)

と営業のプロの伊藤さんはおっしゃいます。 現場に携わる専門家をお招きして、専門家同士が対談するYouTube専門家対談企画。 今回は、営業歴20年で合同会社トースティー代表の伊藤さんと営業の心理学についてお話します。 今回のトピックは、「営業のヒアリング」です。 一般的に、ヒアリングは、お客様の声を聞き、その声からニーズを拾って、ニーズに合わせた提案をするために必要です。 しかし、単にお客様の愚痴を聞いたり、お客様と雑談したりすることと営業のヒアリングは違う! では、営業マンがやるべきヒアリングとは何か? ...

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older adults sleep problems

心理学・脳科学/Psychology・Neuroscience 記事/Article

2026/10/19

高齢者が悩む睡眠問題の原因とは?睡眠時間は十分なのに疲れが残るのはなぜ?

睡眠は若者だけの悩みではありません。 高齢者でも睡眠に悩む人はそれなりに多いと心理学の研究では示されています。 例えば、高齢者が日中に眠くなったり、年をとるごとに朝早くに目が覚めたり、朝起きても疲れが残ったりします。 若者でも同様の悩みはありますが、高齢者の場合、睡眠が健康問題に関わります。 では、そもそもなぜ高齢者は睡眠に悩むのでしょうか? その原因とは何でしょうか? 実は、高齢者の睡眠問題は、高齢者の脳にまで影響するとも最近では言われています。 実際の心理学と脳の研究を紹介しながら、高齢者の睡眠の改善 ...

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adolescents sleep and tiredness and sleepiness

心理学・脳科学/Psychology・Neuroscience 記事/Article

2026/10/11

中高生が日中に眠気や疲れを感じる原因とは?その心理学的対策とは?

大人でも朝が苦手な人が多い中、中学生や高校生などの思春期の子どもは、ホルモンバランスの関係もあり、朝がなかなか起きられない子が多いです。 学校や部活は朝からあるので、朝が苦手でもどうしても起きないといけない。 授業中も眠たくなります。 朝起きた時に疲れを感じず、スッキリ起きれたらいいのにと思うことはよくあります。 では、そのようになる原因とはなんでしょうか? また、朝の起きた時の疲れや日中の眠気を防ぐ手段はあるのでしょうか? 今回は、心理学の研究を参考に、中高生の睡眠の問題の原因と解決法をお伝えします。 ...

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心理学・脳科学/Psychology・Neuroscience 記事/Article

仕事のモチベーションを心理学的に上げるゲーミフィケーション

・毎日同じ仕事の連続で苦痛

・いろんなモチベーション向上施策をしたけど、モチベーションは上がらず、仕事パフォーマンスも低い。

・目標設定など仕事を楽しくする工夫はしているが効果がない

仕事が楽しくないとお悩みビジネスマンは多いです。

しかし、上司や管理職などの上の役職に就く人はいろんなモチベーション向上施策をしていますが、一向に部下や後輩のモチベーションが上がらない。

そんなお悩みを解決する心理学的な方法の一つが、「ゲーミフィケーション」です。

朝のテレビ番組でも、このゲーミフィケーションは取り上げられていました。

また、高IQのギフテッドと呼ばれる方が、退屈な仕事をゲームのRPGをクリアしていくように捉えなおした瞬間に仕事ができるようになったというエピソードが、ニュースの特集で語られていました。

ゲーミフィケーションとは、仕事や勉強などにゲーム的要素を取り入れて、楽しくモチベーションを上げる方法です。

ゲーミフィケーションは、上記のような問題解決の一つになります。

今回は、心理学的エビデンスをもとにゲーミフィケーションの効果についてご紹介します。

本記事では以下のことが学べます。

1. ゲーミフィケーションの仕事パフォーマンス向上効果

2. ゲーム的要素導入によるモチベーション向上効果

3. 仕事や勉強以外でもゲーミフィケーションは効果があるのか?

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①ゲーミフィケーションの仕事パフォーマンス向上効果

仕事にゲーム的要素を導入すると、退屈で単調で単純な仕事のパフォーマンスが上がる可能性が、Landersら(2017)によって示されました。

彼らは、大学生300人以上を対象にナイフの使い方のアイデアをできるだけ思い出すブレインストーミングをさせまそた。

その時に、「全力をつくせ」と言うだけのコントロール群・目標設定群・ランキング形式で上位者が表示されるリーダーボードを導入したゲーミフィケーション群の三つに分けて、ブレインストーミングのアイデアの数に違いが出るかを検証しました。

その結果が以下の図です。

gamification and job performance

縦軸は、ブレインストーミングで出たアイデアの数です。

横軸は条件で、左から、コントロール群・簡単な目標設定群・難しい目標設定群・不可能な目標設定群・ゲーミフィケーション群となります。

※図は論文の図を分かりやすく脚色しています。

すると、コントロール群と簡単な目標設定群と比べて、難しい目標・不可能な目標・ゲーミフィケーション群の三つの群の方がブレインストーミングでアイデアを出した数が多いことがわかります。

一方、難しい目標・不可能な目標・ゲーミフィケーション群の三つの群の間には、統計的に有意な差はなく、ゲーミフィケーション群は適切な目標設定と同じくらい仕事パフォーマンスに効果があると言えるかもしれません。

なお、この実験に関しては、動画でも解説していますので、気になる方はぜひ下記リンクから動画もご覧ください↓

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②ゲーミフィケーションによるモチベーション向上効果

ゲーミフィケーションがなぜ仕事パフォーマンス向上に効果があるかと言われると、一つはモチベーションと関係するからです。

それを示したのが、Wolfら(2020)の研究です。

彼らは、アプリなどで実際にゲーミフィケーションを導入している500人以上もの人に調査を行い、モチベーションアップや仕事の指標とどのように関係しているかを検証しました。

まず、モチベーションの種類として、

・自己成長:自分の能力等が成長している実感

・社会的つながり:他者とのつながりを求める

・自由を表現できる:自分の好きなように表現できる

・社会的比較:自分を他人と比べて自分の成長要因にする

の四つを想定しています。

ゲーミフィケーションはこれら四つの概念と関わるため、モチベーションアップに効果があると言われています。

これら四つのモチベーションと仕事がどう関係するのか?

結果は以下のようにまとめられます。

1) 自己成長は、ゲーミフィケーションのアプリを使う人のコミットメントを上げ、社会的つながりを促進し、自己表現を促し、社会的比較を良い意味で行わせる。

2) 自己成長は、ゲーミフィケーションのアプリにお金を払うようになる
(※)1)と2)は、私の解釈を入れると、ますますゲーミフィケーションをするようになるとも言えます。

3) 自己成長が促せると、ゲーミフィケーションを他人に紹介したくなる。

4) 社会的つながり・自由を表現できる・社会的比較は、ゲーミフィケーションのアプリを使うコミットメントを上げる。

このように、ゲーミフィケーションを導入した人は、さらにゲーミフィケーションアプリを使ってより楽しく仕事や勉強などをしようとします。

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③仕事や勉強以外でもゲーミフィケーションは効果があるのか?

最後に、ゲーミフィケーションは仕事や勉強以外でも幅広く応用できるのかです。

それをメタ分析の方法を駆使して検証したのが、Mazeasら(2022)です

彼らは、主にダイエット、特にゲーミフィケーションを導入して運動を行うようにさせられるかを調べました。

ちなみに、メタ分析の詳細は下記の記事にあります↓

結果は以下の図になります。

gamification and physical activity

この図の右下の黒の◇をご覧ください。

右の図の◇が0よりも右側に行っているほど効果が高いことを示します。

論文によると、運動活動は0よりも統計的に有意に右側に行っていると示していました。

そのため、ダイエットや運動にも、ゲーミフィケーションはある程度効果的だと言えます。

ゲーミフィケーションは、実際のビジネスでも応用されているくらいですから、人のモチベーションや仕事パフォーマンス向上の応用範囲は広いと考えられます。

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④まとめ

以上より、ゲーミフィケーションのモチベーション向上効果について見てきました。

まとめると以下のようになります。

  • ゲーミフィケーションは、適切な目標設定と同じくらい仕事パフォーマンス向上効果があると思われる。
  • ゲーミフィケーションはいろんなモチベーションを上げる効果があると思われる。
  • ゲーミフィケーションを導入すると、よりゲーミフィケーションを取り入れる正の循環が起こりうる。
  • ゲーミフィケーションは、仕事や勉強だけではなく、ダイエットや運動にも効果があり、応用できる範囲は広そう。

ゲーミフィケーションは、高IQのギフテッドだけ有効というわけではなさそうです。

一般的な人にも効果がありそうですし、仕事以外の応用範囲も広い。

もしやるのが苦痛なことがあれば、この記事を思い出していただいて、ゲーミフィケーションを取り入れる方法を考えてみてはいかがでしょうか。

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参考文献

Landersら(2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515.

Mazeasら(2022). Evaluating the Effectiveness of Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Jornal of Medical Internet Research, 24(1):e26779.

Wolfら(2020). Experiences that matter? The motivational experiences and business outcomes of gamified services. Journal of Business Research, 106, Pages 353-364.

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