study time and grada and achivement

心理学・脳科学/Psychology・Neuroscience 記事/Article

2026/8/18

2万人以上の高校生のデータでわかった勉強時間と成績の関係

中高生になると、受験があり、成績を上げられるかは死活問題です。 しかし、単に勉強時間を増やせばいいのか? 実はそんなことはないのですが、ある程度良い成績を取るにはそれなりの勉強時間が必要そうです。 今回は、膨大な高校生のデータを分析した心理学の研究や企業の調査をもとに、勉強時間と成績の関係性について紹介します。 本記事では以下のことが学べます。 もくじ ①宿題の時間が長くて力を入れる高校生ほど、学業成績は良いのか? ②勉強時間が長い高校生ほど、学業成績は良いのか? ③企業の統計データから見る日本の高校生の ...

ReadMore

クレープやさんアイビーの店主治川こころさんのインタビュー前編

YouTube動画/Movies

2026/8/12

「軽くてペロッと最後の一口まで美味しい」クレープやさんアイビー治川こころさん【インタビュー前編】

大阪の梅田から3駅の都島。 都島駅から徒歩5分で行けるクレープ屋さんがある。 「クレープやさんアイビー」 クレープは、ミルク感が濃厚な生クリームに塩味の生地との相性が良く、飽きずに最後までペロリと食べられる。 独自のクレープで人気の「クレープやさんアイビー」の店主、治川こころさんにインタビューしました! そんな方におすすめのクレープ屋さんです! お店の詳細は下記リンクか、SNSをご覧ください↓ お店の詳細:https://share.google/i7RLvlKhFGQBRMqFM お店のInstagra ...

ReadMore

what is the meaning of sales contests ?

YouTube動画/Movies

2026/8/9

その営業コンテストはやる意味があるの?

と急に会社で言われることがあります。 一定期間で営業を取り、ポイントを貯めて、ポイントが一定の基準を超えれば報酬がもらえる営業コンテストです。 たくさんの企業がこの営業コンテストを導入しています。 では、営業コンテストのような営業イベントは営業活動をより良い方向に促進するのでしょうか? 心理学のエビデンスを紹介しながら、営業コンテストが営業活動のヒアリング力に影響するかに焦点を当ててお話します。 ぜひ動画をご覧ください↓

ReadMore

心理学・脳科学/Psychology・Neuroscience 記事/Article

仕事のモチベーションを心理学的に上げるゲーミフィケーション

・毎日同じ仕事の連続で苦痛

・いろんなモチベーション向上施策をしたけど、モチベーションは上がらず、仕事パフォーマンスも低い。

・目標設定など仕事を楽しくする工夫はしているが効果がない

仕事が楽しくないとお悩みビジネスマンは多いです。

しかし、上司や管理職などの上の役職に就く人はいろんなモチベーション向上施策をしていますが、一向に部下や後輩のモチベーションが上がらない

そんなお悩みを解決する心理学的な方法の一つが、「ゲーミフィケーション」です。

朝のテレビ番組でも、このゲーミフィケーションは取り上げられていました。

また、高IQのギフテッドと呼ばれる方が、退屈な仕事をゲームのRPGをクリアしていくように捉えなおした瞬間に仕事ができるようになったというエピソードが、ニュースの特集で語られていました。

ゲーミフィケーションとは、仕事や勉強などにゲーム的要素を取り入れて、楽しくモチベーションを上げる方法です。

ゲーミフィケーションは、上記のような問題解決の一つになります。

今回は、心理学的エビデンスをもとにゲーミフィケーションの効果についてご紹介します

本記事では以下のことが学べます。

1. ゲーミフィケーションの仕事パフォーマンス向上効果

2. ゲーム的要素導入によるモチベーション向上効果

3. 仕事や勉強以外でもゲーミフィケーションは効果があるのか?

スポンサーリンク

①ゲーミフィケーションの仕事パフォーマンス向上効果

仕事にゲーム的要素を導入すると、退屈で単調で単純な仕事のパフォーマンスが上がる可能性が、Landersら(2017)によって示されました。

彼らは、大学生300人以上を対象にナイフの使い方のアイデアをできるだけ思い出すブレインストーミングをさせまそた。

その時に、「全力をつくせ」と言うだけのコントロール群・目標設定群・ランキング形式で上位者が表示されるリーダーボードを導入したゲーミフィケーション群の三つに分けてブレインストーミングのアイデアの数に違いが出るかを検証しました。

その結果が以下の図です。

gamification and job performance

縦軸は、ブレインストーミングで出たアイデアの数です。

横軸は条件で、左から、コントロール群・簡単な目標設定群・難しい目標設定群・不可能な目標設定群・ゲーミフィケーション群となります。

※図は論文の図を分かりやすく脚色しています。

すると、コントロール群と簡単な目標設定群と比べて、難しい目標・不可能な目標・ゲーミフィケーション群の三つの群の方がブレインストーミングでアイデアを出した数が多いことがわかります。

一方、難しい目標・不可能な目標・ゲーミフィケーション群の三つの群の間には、統計的に有意な差はなく、ゲーミフィケーション群は適切な目標設定と同じくらい仕事パフォーマンスに効果があると言えるかもしれません。

なお、この実験に関しては、動画でも解説していますので、気になる方はぜひ下記リンクから動画もご覧ください↓

スポンサーリンク

②ゲーミフィケーションによるモチベーション向上効果

ゲーミフィケーションがなぜ仕事パフォーマンス向上に効果があるかと言われると、一つはモチベーションと関係するからです。

それを示したのが、Wolfら(2020)の研究です。

彼らは、アプリなどで実際にゲーミフィケーションを導入している500人以上もの人に調査を行い、モチベーションアップや仕事の指標とどのように関係しているかを検証しました。

まず、モチベーションの種類として、

自己成長:自分の能力等が成長している実感

社会的つながり:他者とのつながりを求める

自由を表現できる:自分の好きなように表現できる

社会的比較:自分を他人と比べて自分の成長要因にする

の四つを想定しています。

ゲーミフィケーションはこれら四つの概念と関わるため、モチベーションアップに効果があると言われています

これら四つのモチベーションと仕事がどう関係するのか?

結果は以下のようにまとめられます。

1) 自己成長は、ゲーミフィケーションのアプリを使う人のコミットメントを上げ、社会的つながりを促進し、自己表現を促し、社会的比較を良い意味で行わせる。

2) 自己成長は、ゲーミフィケーションのアプリにお金を払うようになる
(※)1)と2)は、私の解釈を入れると、ますますゲーミフィケーションをするようになるとも言えます。

3) 自己成長が促せると、ゲーミフィケーションを他人に紹介したくなる。

4) 社会的つながり・自由を表現できる・社会的比較は、ゲーミフィケーションのアプリを使うコミットメントを上げる。

このように、ゲーミフィケーションを導入した人は、さらにゲーミフィケーションアプリを使ってより楽しく仕事や勉強などをしようとします。

スポンサーリンク

③仕事や勉強以外でもゲーミフィケーションは効果があるのか?

最後に、ゲーミフィケーションは仕事や勉強以外でも幅広く応用できるのかです。

それをメタ分析の方法を駆使して検証したのが、Mazeasら(2022)です

彼らは、主にダイエット、特にゲーミフィケーションを導入して運動を行うようにさせられるかを調べました。

ちなみに、メタ分析の詳細は下記の記事にあります↓

結果は以下の図になります。

gamification and physical activity

この図の右下の黒のをご覧ください。

右の図のが0よりも右側に行っているほど効果が高いことを示します。

論文によると、運動活動は0よりも統計的に有意に右側に行っていると示していました。

そのため、ダイエットや運動にも、ゲーミフィケーションはある程度効果的だと言えます。

ゲーミフィケーションは、実際のビジネスでも応用されているくらいですから、人のモチベーションや仕事パフォーマンス向上の応用範囲は広いと考えられます。

スポンサーリンク

④まとめ

以上より、ゲーミフィケーションのモチベーション向上効果について見てきました。

まとめると以下のようになります。

  • ゲーミフィケーションは、適切な目標設定と同じくらい仕事パフォーマンス向上効果があると思われる。
  • ゲーミフィケーションはいろんなモチベーションを上げる効果があると思われる。
  • ゲーミフィケーションを導入すると、よりゲーミフィケーションを取り入れる正の循環が起こりうる。
  • ゲーミフィケーションは、仕事や勉強だけではなく、ダイエットや運動にも効果があり、応用できる範囲は広そう。

ゲーミフィケーションは、高IQのギフテッドだけ有効というわけではなさそうです。

一般的な人にも効果がありそうですし、仕事以外の応用範囲も広い

もしやるのが苦痛なことがあれば、この記事を思い出していただいて、ゲーミフィケーションを取り入れる方法を考えてみてはいかがでしょうか。

スポンサーリンク

参考文献

Landersら(2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515.

Mazeasら(2022). Evaluating the Effectiveness of Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Jornal of Medical Internet Research, 24(1):e26779.

Wolfら(2020). Experiences that matter? The motivational experiences and business outcomes of gamified services. Journal of Business Research, 106, Pages 353-364.

スポンサーリンク

-心理学・脳科学/Psychology・Neuroscience, 記事/Article